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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググ MS-14A ジオン公国初の携行ビーム兵器を装備する機体。 すべての性能において連邦軍のガンダムに匹敵する。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 290 コスト 240・270 撃墜時の-pt 57・72 pt バランサー 中? 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.2cnt. オーバーヒート時の回復速度 遅 (6.7cnt.) 支給ポイント 6500P 射撃・格闘・装甲・機動性と全てにおいて高性能な機体。 コストは高く、素の状態でザクIIの2倍のコストを誇る。 またビーム・ライフル装備時はさらにコスト+30。 REV.2.17のアップデートで、耐久値が全セッティングで約20減少。 さらに武装・機動性全般に大きな修正を受けた。 武装の変更は一長一短だが、機動性やバランサーの変更は下方修正が目立つ。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 5/単発 密着 38最長 85 低1 2発中1 2発高1 2発 常時リロード?cnt/1発 × コスト+30赤ロック242m射程278m215mあたりから最大ダメ ジャイアント・バズ 7/単発 密着 ??最長 75↑ 低1 2発中? ?発高? ?発 13.7cnt △ 赤ロック232m?射程298m↓ ラケーテン・バズ 8/単発 密着 36最長 60 低1 2発中1 2発高? ?発 約20cnt × 赤ロック242m射程276m135mあたりから最大ダメ 《ビーム・ライフル》 特徴 1トリガー1発、装弾数6発。装備時、コスト+30。常時リロード。 1発ダウンのビーム兵器。貫通属性あり。 ロックオンすると中央にカーソルが現れ、旋回操作でロックオンカーソルを左右に移動させて、偏差撃ちが可能。 リロードはやや長めだが、総弾数が6と多いので、乱射しない限り弾切れはない。 連射間隔は?カウント。トリガーを引いてから発射までの遅延は?カウント。発射後の移動不可時間は?カウント。 REV.2.10の修正により、レスポンスは悪いものの弾速が向上し射撃硬直が短くなり、REV.1中期の使い勝手に近くなった模様。 REV.2.17の修正により、一発よろけに変更。 遠距離で連続ヒットされることも可能だが、ダウンは奪いにくくなった。 QSが可能で低バランサーには1連撃、中バランサーには2連撃、高バランサーには3連撃まで入る。 なお格闘機の連撃であれば中バランサーまではBRを当てても3連撃QDまで入る模様。 それを利用して格闘機の連撃中にBRを被せることで200超えのダメージをワンコンボで与えることも可能。ただし格闘機自身がQSをしているとBR被せで敵機をダウンさせてしまったりするので注意すること。 例:ゲルググ(S)の3連撃QD(133)+ゲルググのBR被せ(適性距離なら85) =理論上218ダメージ BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導性はほぼ皆無。 弾速が速いので敵機の硬直のタイミングをしっかり狙えば、高コストの敵機にも当てることができる。 慣れるとバズーカよりもタイミングを取りやすく感じるプレーヤーも多い。 運用 BRの欠点として射撃硬直が長く、撃つとダッシュが途中で止まってしまうという点が挙げられる。致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。 ゲルググ系はコストが高く、狙われやすい。狙われる機体である事を意識し、むやみに乱戦に飛び込んだり、複数の敵機に囲まれる事のないようにしたい。 だからと言って前に出ないのでは、戦闘に参加している意味がない。仕掛ける時は、敵味方の配置を十分に確認してから思い切って前に出る。少しでも危ないと感じたら迷わず退く、といった判断力を身に付けたい。 《ジャイアント・バズ》 特徴 1トリガー1発、装弾数7発。 中距離バズーカ。爆風があり、同時に複数の敵機にダメージを与える。 誘導性は、横方向に多少働き、縦方向にはあまり働かない。高過ぎる所から撃つと敵機の頭の上を通り過ぎて行く。 弾を発射するときに機体が完全停止する。ブースト使用中はブーストが停止する。 REV2.17より硬直が減少しつつ弾速と誘導性が向上したためかなり当てやすくなった。 威力は下げられたが代わりに一発よろけになったため全体的なダメージ効率は上昇したと言える。 ラケーテンバズと比べると足は止まるがその分相手の歩きを楽に崩せるため、援護射撃として活躍できるだろう。 REV2.17にて弾数4→7。 他武装/他機体/REV.1 との比較 体感的にはドムのジャイアント・バズAに近い性能。ただし、ドムと違ってホバーによる“スベリ”がない為、撃つ度に機体が完全に静止する点に注意。下手なタイミングで撃つと硬直を撃たれる。 ラケーテン・バズに比べると、高威力、高誘導で勝る。一方で、弾数、連射性能、発射遅延、弾速で劣る。 運用 爆風にもダメージ判定があるので複数同時ヒットも期待できる。 ダッシュやジャンプ中に撃つと、途中で静止する点も要注意。 連射性能が劣り弾数も少ないため、1発目でブーストを誘い2発目を命中させるパターンが使いにくい。敵機の自発的なブースト使用後の硬直を確実に捕らえたい。 斜め後ろに後退する敵機を捕らえるだけの誘導性がある。修復のためにもどろうとする敵機に追い撃ちをかけるのにも本武装は有効。 リロード時間が長いため、状況を見ながら積極的に撃ち捨てをして、7発装填しているように心がけよう。 同じバズーカを装備するドムと比較すると、ダッシュ速度で勝っているためリロード中に格闘を仕掛けるという戦法が取りやすい、使い勝手の良い自衛武装であるクラッカーが使えるという点で優位性がある。 《ラケーテン・バズ》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数8発。 REV2.17にてなんと射撃硬直がなくなった。 これにより今までの射撃機とは異なる柔軟な立ち回りが可能になっている。 弾速が速く、誘導性もそれなりに高い。150mで後方に斜め歩きする敵機に命中する程度の誘導性がある。 また、中間点威力が上昇したため近距離とほぼ同じ立ち位置で戦っても十分戦果が期待できるだろう。 ダウン値の回復が早いようで、低バランサー相手でも命中した後通常の連射からワンテンポ置いた程度の感覚で次弾を命中させればダウンしなかった。(バンナムジムで確認) QSが可能で中バランサー相手に三連撃が入るのを確認。(他のバランサーは要検証。) まさに射撃機期待の星である。 ザクⅠ(S)の同武装と比べると弾数、威力、誘導で勝っているもよう。 機体のコストで使い分けよう。 他武装/他機体/REV.1 との比較 本機体のメイン武器としては対MS・拠点共に最も低威力。 200m以内の近距離であっても、マシンガンでは当たらない斜め歩きに、本武装なら当てることができる。 弾速はジャイアント・バズより1.5倍速い。 ロック可能距離がジャイアント・バズより10m短い。 運用 バズーカとしては高い連射性能だが、マシンガンのつもりで撃つ事はできない。 ジャンプ下降中やダッシュ後半の敵機に連射すると敵機は避けにくい。 またリロード時間の長さに注意。肝心な時に弾切れしない様、撃ち切るタイミングを考えておこう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 20最長 10 1発ダウン 9.2cnt × 白表示150m射程??m 《クラッカー》 特徴 1トリガー1発、装弾数2発。 上手から投擲する手榴弾。 トリガーを引いてから投擲まで少し時間がかかる。 爆風の範囲が広く、1発ダウン。 近接信管のため、ロックの有無に関わらず、敵機に反応して爆発する。 他武装/他機体/REV.1 との比較 ザクIIのものと違い、密着時の方が威力が高く、同じ弾数でリロードが1.1cnt長くなっている。 運用 膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。 クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、上方からの格闘に対する防御に極めて有効。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 20→22→26 3回 × 合計威力68追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ビーム・ナギナタ》 1撃目はドムトロの1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目は回転攻撃。 刃の部分が画面上に乱舞するのでタイミングが測り辛いが、しっかりと腕を見て入力するように心掛けよう。 しかし本機は高コスト機であり、射撃武器も優秀な為に、わざわざリスキーな格闘を仕掛ける必要性は低い。 確実に当てられ、反撃を食らわない状況でのみ使いたい。 ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 159?m +4 HP254 機動重視3 -3 +1 +3 -m +2 HP266 機動重視2 -2 +1 +2 -m +3 HP275 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP284 ノーマル 0 0 0 -m 0 HP290 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP300 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP305 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP??? 装甲重視4 +4 -1 -3 -m -3 HP??? ※ダッシュ距離の検証求む! 《ノーマル》 機動性が低いがAPは高い。 《機動重視》 機動1はノーマルと殆ど変わらない。2と3ではジャンプとダッシュ速度が違ってくる。 無駄な被弾は絶対避けねばならないゲルググにとって、機動4こそ基本セッティングといってもいいだろう。敵機との間合いの調整も取りやすくなる。 機動4にすると動きが非常に軽くなるが、それでもガンダムやガンダム(G-3)、プロトタイプガンダムなどの一部の高機動機体には追い付かれる恐れがあるので注意しよう。 また、当然HPも低くなるので咄嗟の判断が重要になってくる。 なお、ノーマルでの耐久力はゲルググ(G)と同等であり、 機動セッティング時においてはゲルググ(G)にわずかに劣る。 その分、機動性は本機の方が上。 《装甲重視》 主に乱戦を想定したセッティングだが、攻める際のスピードは落ち、撤退時の危険度は高くなる。 射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が要求される機体の為、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなるだろう。 拠点に戻る事を想定しないバンナム戦等の場合は、一考の余地有り。 ■支給(コンプリートまで8200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビームライフルクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 ジャイアント・バズ 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ラケーテン・バズ 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 ■まとめ ノーマル設定ではブーストの消費量が高く、回復速度は遅い。 ブースト硬直はガンダム同様恐ろしく大きいので移動時はグラップルダッシュ必須。(大ジャンプの着地直前にも小ジャンプできればやっておこう) 完璧にできる自信がなくてもとりあえずダッシュの終わりにはやっておこう。 射撃武装はどれも高火力な反面、メイン射撃発射後はいずれも足が止まってしまい、格闘間合い付近での立ち回りに不安が残る。混戦になったら持ち前の高機動力を活かし、まずは敵集団から離れる事。それから味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。 速度・装甲・火力のどれを取ってもジオン軍トップクラスの性能だが扱いに難あり。 格上相手に安易に搭乗するのは避けたい所だが、幾つかのカテゴリを乗りこなせる上級者が乗れば、高い戦果が期待できる。 注意点として レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。 原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。 BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。 以上の事を意識して戦えば、相手が熟練パイロットであっても、そのコストに恥じない華々しい戦果を挙げられるだろう。 だが、それ程のポテンシャルを秘めた機体とは言え過信は禁物。 高コスト機体なので、撃墜される前に自慢の足を活かして拠点に戻ろう。 サブ武装の違いはあるが、BR装備時の基本的な立ち回りはガンダムが参考になる。 余談だが、原作に出てきた「シャア専用ゲルググ」は一部のエースパイロットに支給された25機の初期生産型「YMS-14」の内の1機。 学徒兵等が乗っていた量産型「MS-14A」配備に対してビーム・ライフルの量産が遅れた為、一部の部隊では「つなぎ」の武装としてジャイアント・バズが使われた。 (wikipediaゲルググの項より) また「機動戦士Ζガンダム」にも、ジャイアント・バズ装備のゲルググが登場している。 ジャイアント・バズが支給されるのは、この設定に準拠したものと思われる。 REV.1.04で拠点でのHP回復速度が他の機体よりも遅くなり、約1.5倍の時間がかかる変更があったが、REV.1.07でHP回復の仕様が改定。回復量が少ない場合の回復時間は従来より速くなった。 ver2.01現在、戦闘終了後のリザルト画面の機体表示が高機動型ゲルググと同じになっている模様←よく見ると胴体の色が違うので似ているだけの可能性有り?
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MS-14F ゲルググM 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18100 410 M 11280 96 20 19 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ナックルシールド 4200 20 0 1~2 格闘 90 5 MMP-80マシンガン 2700 10 0 2~4 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 780 ゲルググJ 4 1335 ケンプファー 4 1540 ゲルググ 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 410 ゲルググ 3 820 ゲルググJ 3 820 ガルバルディα 4 1230 ケンプファー 備考 後期型ゲルググの1種。ビームライフルがマシンガンに退化した代わりに、ナックルシールドで2マス先まで格闘が届く。 ステータスもゲルググより上昇している。旧式とののしる連中は十分見返せるレベル。 開発先は意外と乏しい。発展性があるガルバルディαに進むのがいいだろう。
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MS-14JG ゲルググJ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17300 390 M 10420 93 20 19 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 大型ビームマシンガン 3000 10 0 2~4 BEAM連射 90 15 狙撃 3500 18 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 770 ゲルググ 3 820 ゲルググM 3 890 ケンプファー 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 390 ゲルググ 3 780 ガルバルディα 3 780 ゲルググM 4 1170 ケンプファー 備考 ステータスはジオン系MSの中でもトップクラス。大型と銘打たれたマシンガンだが最大射程が普通のライフルと変わらないのが難点。 ダメージは安定しないものの威力自体はゲルググのビームライフルよりは高い。 シールドが削られライフルが連射属性となったため、MAP兵器の狙撃を考慮してもゲルググより使いづらい。 レッド系という属性を持つのでその手のアビリティの恩恵は受けられるが、アビリティの持ち主はいずれもゲルググに乗せると化けるのであまり意味をなさない。
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MS-14F ゲルググM 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17300 410 M 11280 108 19 19 22 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% スパイクシールド 3400 12 0 1~1 格闘 85% 5% MMP-80マシンガン 2800 10 0 2~4 連射 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ゲルググ 3 ゲルググJ 3 ケンプファー 3 ゲルググMシーマカスタム 3 シャア専用ゲルググ 3 マツナガ専用ゲルググJ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ゲルググ 3 ゲルググJ 4 ガルバルディα 4 ゲルググMシーマカスタム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B5ガンダム鹵獲作戦 ブレイクトリガー2 リリー・マルレーン艦載機 D1駆け抜ける嵐 初期配置 リリー・マルレーン艦載機 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー』 3Dまでで強力だったナックルシールドがスパイクシールドへと名称変更され、射程・威力ともに弱体化。至って凡庸な機体になってしまった。
https://w.atwiki.jp/wiki11_dx/pages/32.html
MS-14 ゲルググ コスト300 耐久力500 防御力B 射撃武器 武器 威力 弾数 リロード ビームライフル 10 sec/ALL サブ射撃はナギナタ回転。敵正面の攻撃を防ぐ。 格闘武器 ビームナギナタ 格闘 段数 威力 補足 通常 3 ステップ 2 空中 1 着地 1 起き上がり 1 特殊 1 94
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/762.html
MS-14A ゲルググJ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15700 360 M 10420 93 19 18 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 大型ビームマシンガン 3000 10 0 2~4 射撃BEAM1 85 15 狙撃 3000 10 0 MAP MAP 85 10 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ゲルググゲルググキャノンゲルググM 本機以外のスナイパー系 フォビドゥンガンダム オーガンダム(実戦配備型) イフリート改 フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 2 ゲルググ 4 ゲルググM 備考 ゲルググの狙撃型。「J」は「イエーガー(Jaegar = 猟人)」の意味である。しかし、ゲームのギャラリーモードを50音順にするとゲルググキャノンより後になることから、どうやら「ジェイ」と認識されてる模様。 武装こそ少ないが、射程に隙が無い。また、狙撃型と言う事でもあってMAP兵器の「狙撃」がある 序盤では活躍の機会はあるが、中盤以降ではやはり力不足。ある程度レベルを上げたら、交換に出すのもいいだろう。LV10未満のキャラで育ててもHPを4回改造するだけで交換ポイントが4万程度になるので、OPなどと組み合わせればバーザムやジェガンぐらいまで飛べる。
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/178.html
ゲルググ Lv制限 3 武器名 距離 威力 消費 HP 215 ビーム・ナギナタ 近 30 9 EN 220 ビームライフル 中 33 11 購入価格 4,000.pt 装甲値 140 - - - - 購入制限 - 機動性 160 - - - - NT制限 0 移動力 3 - - - - 特殊能力 効果 - -
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/186.html
ゲルググJ (イエーガー) MS-14JG 出力-1,490kW 総推力-178,500kg JGは「イェーガー」ドイツ語で「狩人」 統合整備計画で再設計したゲルググの改良機 初期ステータス チューンpt 14005 スラスター出力 46/69 HP 1600/3300 スラスター速度 40/63 実弾防御 10/25 レーダー性能 42/69 ビーム防御 9/23 バランサー 25/58 機動性 19/38 旋回速度 20/37 特殊事項 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームマシンガン 115/121/170 BEAM 18/27 -- 4/18 9/21 110-122-180 主2 ビームスナイプライフル 724/831/1000 BEAM 28/44 1-1-2 26/49 12/27 6-14-18 副 ラピッドキャノン 91/102/135 SOLID - - 9/33 2/34 99-114-135 格 ビームサーベル 293/397/566 - 5/30 - - - - 機体特徴 0079ジオン「ポケットの中の戦争」クリア報酬。 ビームマシンガンのビーム形状を乱射型と狙撃型に変更できるビーム自在系のゲルググ 盾はないが運動性能はジェガン並で、後代ミッションに出場させても十分通用する。 連邦のジムスナイパーⅡと比較した場合、主兵装の種類や機動性など有利な点が多い。 兵装はゲルググS型と似ている。 射撃 近~中距離用の主1、中~遠距離用の主2、実体弾の副/速射砲と、 オールラウンドで戦局に対応できる。主3が無いのでセレクトも楽である。 ●主1 ビームマシンガン (MAX=170) 狙撃は期待できないが中~近ではかなり効果のあるビームマシンガン。 クロニクルの頃と比べ、ビームマシンガンの命中精度が上がっている。 しかし、ゲルググM(CG)よりも性能は低いので過信は禁物、3年の月日はバカにならない。 チャージ撃ちで複数のターゲットに万遍なく狙える。 「戦場までは何マイル?」等で複数の戦車を一気に破壊出来るのはなかなか便利。 ●主2 ビームスナイプライフル (MAX=1000) ジムスナイパーⅡ程ではないが、遠距離狙撃武器として高い威力。 一年戦争のHPの少ない機体に対しては一発狙撃に近い効果がある。 ●副 ラピットキャノン(速射砲) (MAX=135) 劇中ではジムコマンド(S)相手に使用した機関砲。 攻撃時は足が止まりノックバックするのが欠点。 押しっぱなしで撃てるので気持ちが良いが隙も大きい。 ・・・原作設定では腕部にあるのはビーム・スポットガンなのだが、 ゲルググMと同様の実弾兵器になっている。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=566) 斜め切り→横切り→突き→蹴りの4段攻撃だが、ヒット数は5ヒット。 モーションはゲルググM(CG)と同じである。 格闘、射撃両面で優れてるゲルググ系列にしては意外な程、低い威力。 射撃面で優遇されてるので、サーベルの威力を落とし差別化を図ったのだろう。 単発の威力は低いが手数は多いので、ジムスナイパーⅡと違い格闘しても悪くは無い。 ダウン追い討ちはサーベルを突き立てる1段攻撃。 シーマ様と通常格闘のモーションは同じだが、踏み付けまではしないようである。 SPA 超射撃 ジムスナイパーⅡと似た突貫超射撃。方向修正はできない。 空母や戦艦、アッザムのような移動の遅い浮遊物体には効果絶大。
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/48.html
登場作品 機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】クラッカー 【特殊攻撃1】バズーカ 【特殊攻撃2】ガードダッシュ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 800 880 800 960 800 1020 実弾補正 90 90 102 90 114 102 ビーム補正 90 90 102 90 114 102 格闘補正 96 96 108 96 120 108 耐実弾装甲 82 92 82 102 82 112 耐ビーム装甲 82 92 82 102 82 112 耐格闘装甲 92 104 92 116 92 128 スピード 90 90 90 90 90 90 ブースト 115 115 125 115 135 125 索敵 650 650 650 650 650 650 必要素材 強化合金装甲材×3【設計図】ゲルググ×324000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×83級総合運用データ×8強化合金装甲材×10量産型ジェネレーター材×1030000P or 194JPY 2級戦闘型運用データ×32級総合運用データ×3改良型強化合金装甲材×5量産型スラスター材×1048000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×52級総合運用データ×5改良型強化合金装甲材×8改良型高出力ジェネレーター材×572000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×21級総合運用データ×1複合装甲材×5ハイジェネレーター材×5102000P or 454JPY 1級総合運用データ×5【Lv6強化プラン】ゲルググ×6改良型強化合金装甲材×10改良型高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 機体スキル ■ガードダッシュ【特殊攻撃2実行時に発動】ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐことが出来る。
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神聖SEEDの組織図 同人ゲーム制作に関連する組織のみ抜粋して掲載 福生本部 (総帥部) 極東支部 情報戦略室 第2開発本部 ちおれんサーカス 第7研究開発統合本部 EA技術研究室 東北シード SOT (旧SEED of Tsurugashima) 越谷出張所 太平洋統括本部 県央電脳教室 第2開発本部 厚木分室 戦略空軍 第零航空師団 赤城乳業 氷菓商品部門 GGK開発部 SEEDは福生総帥部を頂点とする組織構成と思われがちだが、形式上は極東支部(所在地東京)、東北シード(埼玉)、太平洋統括本部(神奈川)などの各支部と同列の位置付けとなっている。 それ以外の支部としては北米支部(ニューヤーク)、シードエウロパ(リュースバルク)があるが、これも同様である。 下部組織には赤木乳業やサカゼン、ヤオコーなどの巨大企業が名を連ねている。 福生の第1開発本部をはじめ、番号のふられた開発本部は本来全て総帥部の直轄であったが、2003年の組織改変により各支部の所属となった。開発本部は現在第8まで存在しているが、第8は開発部門というより、実態はMS小隊の様相を呈している。なお四は縁起が悪いため、第4開発本部は現在に至るまで欠番となっている。(2008年にも北米支部が欠番となっていた第4開発本部を発足させようとしたが、総帥部はこれを認めなかった)